Expérimentation d'un atelier
jeux de compétition / jeux de coopération en psychiatrie adulte


INSTITUT DE FORMATION EN ERGOTHERAPIE DE NANCY

TRAVAIL DE SYNTHESE POUR L'OBTENTION DU DIPLOME D'ETAT D'ERGOTHERAPEUTE

PRESENTE A LA SESSION DE JUIN 2004 PAR MANON GODFROY

 


RESUME

Le jeu étant une médiation gratuite, improductive, qui ne laisse pas de trace et qui donne le droit de faire des erreurs et de recommencer, permet en psychiatrie une approche différente des autres ateliers
Les jeux de compétition, où les joueurs sont opposés les uns aux autres sont différents des jeux de coopération où tout le monde est uni pour la victoire. Il est donc intéressant de pouvoir observer les réactions des différents patients lors d'un atelier jeux de compétition / jeux de coopération.


SOMMAIRE

INTRODUCTION

LE JEU

UN ATELIER JEU EN ERGOTHERAPIE

CONCLUSION

BIBLIOGRAPHIE

ANNEXES

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INTRODUCTION


 

En ergothérapie, le jeu est souvent utilisé d'une part pour motiver et distraire (dans le bon sens du terme) les patients en rééducation fonctionnelle, et d'autre part pour évaluer et rééduquer les troubles cognitifs.


En psychiatrie, l'approche est différente, il est surtout utilisé pour le plaisir et la détente qu'il procure. Cette approche, moins stricte que les ateliers classiques, permet d'établir plus facilement une relation et favorise la verbalisation.


Lors d'un stage à l'hôpital Jeanne d'Arc, j'ai eu l'occasion de pouvoir expérimenter un atelier jeux de compétition / jeux de coopération. Ces jeux dans leurs principes sont différents: dans un jeu de compétition, les joueurs sont opposés les uns contre les autres pour gagner; et dans un jeu de coopération, ils jouent ensemble pour la victoire.


A travers ce travail de synthèse, j'explique l'intérêt d'un atelier jeu en psychiatrie adulte en définissant et en analysant le jeu; puis je décris mon expérience dans la création de cet atelier jeux de compétition / jeux de coopération.

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I. LE JEU



1.1. Le jeu en général


1.2. Jeux de compétition


1.3. Les jeux de coopération

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1.1. Le jeu en général


1.1.1. Définitions

Le mot "jeu" vient du latin "jocus" qui signifie plaisanterie. Le jeu est donc joyeux, il entraîne amusements et rires. D'ailleurs le petit Larousse [biblio n°1] le définit comme "une activité physique ou intellectuelle non imposée et gratuite, à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer plaisir". En effet, le premier principe d'un jeu en est la notion de plaisir.

Au niveau de la psychologie, le dictionnaire de la psychologie [biblio n°2] en donne la définition suivante: " Le jeu de l'adulte est une tentative pour mettre à l'épreuve, sans encourir de risque, les limites de ses propres possibilités en fonction de certains modèles et pour jouer un rôle marqué par des normes de groupe et culturelles." Chez l'adulte, le jeu est un terrain d'expérimentation où peut se rejouer certaines scènes de sa vie et où les joueurs ont le droit d'être différents, de faire des erreurs et de recommencer. Ce terrain est séparé de la vie courante et de ses contraintes grâce à un espace-temps qui lui est propre. Par ailleurs, de nouvelles lois, les règles viennent se substituer à la législation ordinaire.

Pour Johan HUZINGA [biblio n°5] ce terrain particulier permet "d'assouvir, par une fiction, des désirs irréalisables dans la réalité". Le jeu permet donc de pouvoir laisser échapper des pulsions internes ne laissant pas de trace, que le joueur perde ou gagne rien n'est modifié.

 

 

1.1.2. Caractéristiques du jeu


R. CAILLOIS dans Les jeux et les hommes [biblio n°5], donne une définition du jeu : " Il s'agit d'une activité libre, réglée ou fictive, incertaine dans son déroulement même si elle est soumise à des règles, et improductive même quand elle implique un déplacement de propriété à l'intérieur du cercle des joueurs ".

Il définit six spécificités du jeu qui doit être une activité :


- Libre : Il faut que les différents joueurs aient envie d'y participer et de s'amuser pour qu'apparaisse la notion de divertissement. Il ne faut donc pas qu'ils y soient obligés.


- Séparée : Le jeu s'inscrit dans des limites de temps et d'espace qui doivent être précisées et fixées à l'avance. Le jeu est séparé de la vie quotidienne grâce à ces limites et se termine une fois le but atteint. Pour R. CAILLOIS, le jeu est " une occupation séparée, soigneusement isolée du reste de l'existence ".


- Incertaine : En effet, le divertissement n'est présent que si le déroulement et le dénouement de la partie ne sont pas déterminés à l'avance. Chaque partie est différente.


- Improductive : Toutes notions de biens ou d'argent annihilent tout amusement. La situation au début et à la fin d'une partie reste inchangée.


- Réglée : La règle est une notion très importante dans un jeu, elle détermine la conduite à tenir, donne des impératifs de comportement, ainsi que les dimensions temporelles et spatiales, et indique le but à atteindre. Ces règles sont fixées et acceptées par tous les joueurs au début d'une partie. Elles créent une nouvelle législation hors des lois ordinaires. C'est ce règlement qui permet le plaisir ; en effet, si la victoire est trop facile ou si les règles sont trop complexes, la notion de plaisir est moindre voire quasi nulle. De même toute tricherie, tout non respect des règles annulent le jeu tel qu'il est instauré.


- Fictive : Pendant une partie, les joueurs évoluent dans une fiction hors réalité de la vie courante.
Le jeu offre donc un sentiment de liberté et de plaisir, délimité dans le temps et dans l'espace, grâce à des règles.

 

 

1.1.3. Classifications


Différents auteurs ont tenté de réaliser une typologie des jeux. Par exemple, D. W. WINNICOTT dans Jeu et réalité [biblio n°6], tient pour essentiel la distinction entre "game" et "play": "Game" étant le jeu strictement défini par des règles qui en ordonnent le déroulement et "play" le jeu qui se déploie librement, activité caractéristique de l'enfant qui construit un espace potentiel dans lequel il expérimente ses angoisses.


Roger CAILLOIS [biblio n°5] regroupe les jeux en quatre catégories selon qu'ils sont dominés par la compétition (âgon) avec notamment les jeux de stratégie et le sport; par le hasard (alea) tels les jeux de cartes ou de dés; par le simulacre (mimicry) dont beaucoup de jeux enfantins (poupées, dînette,…) mais aussi le théâtre; ou par la recherche de vertige (ilinx) comme les sports extrêmes et les manèges à sensations.


Jean PIAGET a également établi une classification qui est basée sur l'évolution de l'enfant avec les jeux d'exercices, les jeux symboliques et les jeux à règles.

Jean CHATEAU dans l'enfant et le jeu, se rapproche de la typologie précédente avec ces quatre étapes: jeux fonctionnels de la petite enfance, jeux symboliques, jeux de prouesse et jeux sociaux.


Les jeux de compétition et de coopération s'inscrivent donc dans la catégorie des games, des jeux à règles et des jeux sociaux. En revanche, dans la classification de R. CAILLOIS, les jeux de coopération y sont exempts.

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1.2. Jeux de compétition


1.2.1. Définitions


Le petit Larousse [biblio n°1] définit la compétition comme une "recherche simultanée par deux ou plusieurs personnes d'un même poste, d'un même titre, etc … ou d'un même avantage". "Etre en compétition" est donc synonyme d' "être en concurrence". En effet dans de tels jeux au moins deux personnes "s'affrontent" pour la victoire ayant comme armes leurs capacités physiques ou intellectuelles. Les chances de victoire d'un joueur sont égales au départ, celui qui gagne est donc le meilleur pour ce jeu, la victoire est due à sa supériorité. Ces jeux demandent donc une volonté de gagner ainsi que de l'entraînement. Le hasard a peu de place dans ces jeux, c'est la stratégie qui prédomine.

 

1.2.2. Avantages


La dimension cognitive représente une part importante dans ces jeux. Il est nécessaire, pour gagner, de présenter des capacités/

- de raisonnement afin d'établir une ou plusieurs stratégies
- d'attention et de concentration: il faut rester attentif et concentré même quand la personne ne joue pas, afin de suivre le jeu et d'essayer de comprendre les stratégies des autres joueurs. Il faut être également capable de maintenir un but, un objectif.
- d'anticipation: Cette notion d'anticipation est présente à deux niveaux: il est préférable de pouvoir prévoir ses futures actions ainsi que celles des autres.
- d'adaptation: si un joueur A empêche le joueur B de poursuivre sa stratégie, il faut que le joueur B soit capable de trouver assez rapidement une solution de rechange.

Outre cette part cognitive, les jeux de compétition présentent également une composante de restauration narcissique. Bien sûr le fait de gagner est valorisant pour une personne. Même sans forcément gagner, il existe une reconnaissance des autres joueurs et ces jeux amènent la personne à prendre conscience de son potentiel, de ses capacités physiques ou intellectuelles. Par ailleurs le joueur ne peut pas rester passif, il est presque obligatoirement actif. Cela signifie qu'il ne subit pas, contrairement aux jeux de vertige ou aux jeux de hasard où chacun en est remis au résultat du dé. Il est donc acteur et essaye par ce fait de maîtriser la réalité.

Le troisième point spécifique aux jeux de compétition est l'autonomie décisionnelle dont doit faire preuve le joueur. En effet il doit construire seul son raisonnement et sa stratégie puis ensuite assumer ses choix, il doit donc avoir confiance en lui. De plus il faut être capable de ne pas laisser transparaître ses émotions en les gérant et les intégrant afin de ne pas dévoiler sa stratégie. Il est aussi préférable d'arriver à reconnaître et à décoder les émotions des autres joueurs pour essayer de mettre à nu leur stratégie. Ces jeux amènent donc le joueur à prendre conscience de son espace intérieur et à être capable d'être seul face à un groupe.

 

 

1.2.3. Inconvénients


Cependant le fait de perdre peut entraîner un sentiment de dévalorisation, d'échec notamment au début d'une prise en charge avec une personne dépressive.

Au contraire, le fait de gagner peut renforcer chez certaines personnes leur sentiment d'être meilleur que les autres, d'être tout-puissant.

Par ailleurs, les difficultés cognitives de certains patients sont mises en évidence aux yeux de tout un groupe. De plus, le fait de vouloir absolument gagner peut amener à tricher, à transgresser les règles.

Par ailleurs ces jeux, contrairement aux jeux de coopération, développés ci-après, n'entraînent pas la communication, au contraire ils favorisent le chacun pour soi. Parfois le désir de gagner peut devenir plus important que le fait de se faire plaisir, de se détendre.

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1.3. Les jeux de coopération


1.3.1. Définitions

D'après le petit Larousse [biblio n°1] coopérer signifie "agir conjointement avec quelqu'un". Les jeux de coopération sont des jeux où tous les joueurs perdent ou gagnent ensemble. La notion de plaisir de jouer ensemble, d'être en groupe devient plus importante que la victoire.

Ils peuvent être soit physique soit de plateau. Ils ont été crées aux Etats-Unis pendant la guerre du Vietnam par Stewart Brand, ils étaient basés sur une coopération physique. Ensuite Terry Orlink [biblio n°3], enseignant à l'université d'Ottawa, a étayé la thèse selon laquelle il existerait un lien entre la fréquence d'utilisation de ces jeux et le caractère non-violent d'une culture comme chez les Inuits ou les Papoues. Ce sont des psychologues allemands qui ont ramené d'Amérique du Nord des jeux coopératifs de plein air et qui les ont transposés en jeu de société.

Trois caractéristiques communes sont présentes dans tous les jeux de coopération:

- Les joueurs doivent se battre ensemble contre un défi ou un danger extérieur. Ils ne sont donc pas en concurrence entre eux.
- Il existe une ou plusieurs possibilités d'entraide. Dans ces jeux, il est quasiment obligatoire d'aider les autres et/ou de se faire aider pour espérer gagner.
- La dynamique est claire et caractéristique: gagner ou perdre ensemble.

 

 

1.3.2. Avantages

Avant le commencement de la partie, les joueurs sont obligés de communiquer, d'échanger quant à la stratégie à adopter, et ceci tout au long de la partie. Ce qui amène donc deux notions importantes: en premier, il faut prendre la parole, donner son avis et en second, il faut savoir écouter les autres et prendre en considération leurs avis. Le respect et la confiance d'autrui sont donc de rigueur.

Contrairement à un jeu de compétition où toutes les qualités d'un adversaire sont une menace, dans un jeu de coopération, toutes ses qualités permettent d'aider le groupe. Ces jeux développent la capacité de gestion des conflits ainsi que l'étayage de son argumentation et ouvre à l'art de la concertation. Par ailleurs, quand une partie est perdue, l'échec est assumé en groupe: ce n'est pas une seule personne qui fait perdre la partie, c'est la faute du groupe en entier.


D'après Terry Orlink [biblio n°3], il existe quatre facteurs psychosociaux dans les activités de nature coopérative:

- la coopération: de part la communication, la cohésion, la confiance et l'entraide qui y sont nécessaires.
- l'acceptation: En effet les participants doivent s'accepter tels qu'ils sont avec leurs défauts et leurs qualités. Personne n'est éliminé ni rejeté par le groupe.
- l'engagement: Chaque participant contribue à la réussite ou à l'échec selon ses capacités. Ils offrent une place à chacun quelque soit ses capacités physiques ou intellectuelles.
- le plaisir: qui est la valeur fondamentale de tout jeu.

 

Ces jeux de coopération visent donc à développer chez une personne:

- ses capacités de communication, d'argumentation
- sa capacité à être en groupe et à interagir avec lui
- sa confiance envers les autres
- ses capacités d'écoute
- ses capacités de critique, d'autocritique et de remise en cause
- sa capacité à aider les autres mais aussi à accepter de se faire aider.

Dans de tels jeux, la coopération crée dans le groupe une sécurité de base, une atmosphère de confiance où chacun peut apprendre à s'exprimer, à défendre son point de vue ainsi qu'à écouter, à respecter et à avoir confiance aux autres.

 

 

1.3.3. Inconvénients

Cependant de tels jeux sont rares en France, ne correspondent pas forcément aux mentalités et sont encore pour une grande majorité destinés aux enfants.

De plus le fait d'être en groupe fait apparaître différents rôles : en effet un ou plusieurs leaders émergent et les personnes plus ou moins passives se laissent guider par les autres et subissent donc la partie.

Il n'y a pas obligation d'être actif. Ce qui permet, par ailleurs, de respecter la régression et le non-faire présents dans certaines pathologies.

Si le groupe est identique une fois sur l'autre, il peut exister des phénomènes de narcissisme de groupe, d'illusion groupale (éléments positifs à condition d'être des appuis transitoires), voire de phénomène de casse (fantasme que le groupe est bon et l'extérieur mauvais). Certaines personnes ayant des difficultés à être en collaboration peuvent alors développer des attitudes d'agressivité passive, de mise en échec inconsciente du groupe.

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II. UN ATELIER JEU EN ERGOTHERAPIE



2.1. Principes généraux

2.2. Création d'un atelier Jeux de compétition / Jeux de coopération

2.3. Déroulement de l'atelier Jeux de compétition / Jeux de coopération

2.4. Evaluation

 

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2.1. Principes généraux [biblio n°4]


2.1.1. La médiation


Le jeu en fonction de la personnalité de celui qui y joue et du type de jeu utilisé présente des vertus différentes [annexe II] cependant, un grand nombre d'avantages est commun aux différentes pathologies.


Le jeu est une médiation gratuite, improductive, qui ne laisse pas de trace une fois terminé et qui donne le droit de faire des erreurs et de recommencer. En effet, contrairement à un atelier d'expression, le patient ne réalise pas de production personnelle. Il a donc moins peur de manquer d'imagination et d'originalité. En apparence, pour les participants, le jeu demande moins d'implication personnelle. ils appréhendent moins de devoir parler d'eux devant un groupe.

Par ailleurs, le jeu demande une participation active des différents joueurs, contrairement aux ateliers de relaxation et de détente. De part ces différentes facettes, un atelier jeu est complémentaire des autres ateliers proposés à l'hôpital Jeanne d'Arc.


Grâce à l'implication qu'il demande, le jeu permet de s'évader de la vie quotidienne et de ses contraintes, de ne plus penser à ses problèmes. Il présente également un caractère social: rencontrer de nouvelles personnes, les découvrir autrement, prendre du plaisir ensemble. De surcroît, il permet de mieux se connaître grâce à l'expérimentation de situations nouvelles (victoire, échec, compétition, coopération, …), à la reconnaissance et à la maîtrise de ses sentiments.

 

 

2.1.2. La relation


Comme dans tout atelier en ergothérapie, la relation est médiatisée, c'est-à-dire qu'un objet est présent entre le thérapeute et le patient, ce qui les sépare mais ce qui les réunit également. En effet l'objet, dans ce cas le jeu, est le point de départ d'une relation.


La relation est basée sur la confiance, pour cela l'ergothérapeute a un rôle d'écoute bienveillante vis-à-vis du patient et il l'aide à verbaliser son ressenti.


Dans un atelier jeu l'ergothérapeute est un joueur au même titre que les patients. D.W. WINNICOTT, dans Jeu et réalité [biblio n°6] explique que "La psychothérapie se situe en ce lieu où deux aires de jeu se chevauchent, celle du patient et celle du thérapeute. […] le travail du thérapeute vise à amener le patient d'un état où il n'est pas capable de jouer à un état où il est capable de le faire." L'ergothérapeute, grâce à sa place de joueur, amène donc plus facilement les patients à utiliser cette médiation. De ce fait le contact et la relation sont plus aisés. Il est plus facile de prendre part aux discussions, d'amener le patient à verbaliser et de ressentir les différentes réactions. Le fait de s'inclure comme joueur permet aussi de relancer le jeu, de stimuler certains participants voire de les aider quant ils sont en difficultés.


Cependant l'ergothérapeute doit faire attention à maintenir une bonne distance aussi bien physique que psychique. C'est donc lui qui est chargé d'expliquer les règles des jeux, qui en est le garant et qui verbalise les différentes transgressions.

Nous sommes alors dans les " games " de Winnicott et pas dans le playing. C'est ce playing que l'on trouve avec les médiations artistiques: la capacité de jouer avec les matériaux.

 

2.1.3. Le cadre


En ergothérapie, le cadre présente trois fonctions essentielles:

*La fonction contenante est assurée par les dimensions spatiales et temporelles. En effet ces dimensions créent un espace de sécurité par le fait qu'elles sont toujours identiques: l'atelier a lieu aux mêmes horaires, avec un même thérapeute et dans une même salle, qui est différenciée du reste de l'institution. Pour augmenter ce sentiment de sécurité et diminuer les appréhensions des patients, l'atelier jeu se passe dans une salle accueillante et décorée.


*Le cadre permet aussi la création d'un espace intermédiaire, un espace de jeu qui est l'héritier de l'espace transitionnel de l'enfant décrit par D.W WINNICOTT [biblio n°6]. Cet espace permet d'établir une relation thérapeutique, une relation médiatisée.


*Par ailleurs le cadre est garant de l'existence de la loi. Dans cet atelier, les règles du jeu représentent le symbole de cette loi. Les joueurs s'engagent donc, dès le début d'une partie, à respecter ces règles imposées par le jeu. L'ergothérapeute en est le garant: il les explique au début d'une partie et vérifie que tous les joueurs les respectent sans quoi tout plaisir est écarté. Toutes les transgressions et tricheries doivent être verbalisées de façon à en faire prendre conscience.

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2.2. Création d'un atelier Jeux de compétition / Jeux de coopération


2.2.1. Histoire de la salle de détente existante


Au sein de l'hôpital Jeanne d'Arc, il existait l'année précédente, un atelier jeu au secteur 2 (secteur fermé). Cette année les patients en hospitalisation libre ont, eux aussi, l'occasion de jouer lors de la salle détente, le vendredi après-midi. Ils peuvent s'adonner à différents jeux, écouter de la musique, lire, dessiner ou encore faire des percussions.

Cet atelier vient en complément des ateliers nécessitant une notion plus rigoureuse d'engagement et de contrat. Il nécessite une prescription globale d'ergothérapie, mais s'inscrit comme une possibilité dans la semaine que les patients utilisent ou non, pour tout ou partie du temps de la séance.

Un tel atelier, s'il n'était pas inscrit dans un dispositif global, serait un espace d'occupation. Inscrit dans un dispositif pensé en termes de psychothérapie médiatisée, il devient un espace d'expérimentation personnelle de ses propres capacités à choisir, désirer, s'exprimer ou non, intérioriser. Il permet ainsi d'intégrer tous les éléments psychiques qui ont été mobilisés par ailleurs et se révèle également, un espace d'observation très riche quand à l'autonomie de la personne.

 

2.2.2. Pourquoi proposer un autre atelier sur le jeu ?

Parmi les différents jeux de la salle détente, il n'existait pas de jeux de coopération et il m'a semblé intéressant d'explorer cette dimension de coopération avec des patients hospitalisés, l'ayant déjà expérimentée avec des enfants en CVL (centre de vacances et de loisirs). L'objectif principal de cet atelier a été d'observer la différence de comportement des patients quand ils sont en situation de compétition ou de coopération.

 

2.2.3. Autres objectifs

o Similitudes avec la salle de détente
Cet atelier est principalement un atelier à dynamisation sociale, en effet le jeu amène au contact entre les personnes. Les participants sont centrés sur le jeu et les autres plutôt que sur eux-mêmes et leurs souffrances. Les différents objectifs de cet atelier et proches de ceux de la salle de détente sont:

- le plaisir de jouer et la détente
- l'observation de la personne en situation différente selon les jeux
- établir un contact et la mise en place d'une relation de confiance avec les participants
- la restauration narcissique
- la socialisation
- l'intégration de nouvelles règles et la mise en place de stratégies (intérêt cognitif)
- la découverte et l'apprentissage de nouvelles activités (intérêt cognitif)
- l'expression de soi

o Différences avec la salle de détente
L'atelier jeux de compétition/jeux de coopération présente également des points communs avec un atelier à visée psychothérapique: le groupe est restreint et fermé, et il existe un temps de parole instauré de façon rituelle (et non pas impromptu comme dans la salle de détente). Ce temps permet d'exprimer son ressenti par rapport aux jeux ou par rapport à soi. Il peut donc aussi permettre l'initiation d'un travail sur soi, d'une introspection qui sera approfondie dans les autres ateliers et en psychothérapie individuelle

o Les objectifs donnés aux patients sont les suivants:

- se détendre et prendre du plaisir à jouer
- découvrir et apprendre de nouveaux jeux
- d'exprimer son ressenti par rapport aux différents jeux.

Les participants sont prévenus de la rédaction de ce travail de synthèse dans un souci de transparence.
Cet atelier n'a pas comme but de durer dans le temps car seulement deux jeux sont proposés et le groupe est restreint et fermé, les patients sont invités à assister à aux 5 séances prévues.

 

2.2.3. Indications

o Qui ?: Cet atelier s'adresse aux personnes du secteur IV car étant en stage avec les patients du secteur III, il est préférable de ne pas animer cet atelier avec des personnes retrouvées en atelier d'expression. Ces personnes du secteur IV doivent présenter une prescription médicale d'ergothérapie, toutes les pathologies peuvent y être confondues.
o Comment ?: La présentation de cet atelier se fait de façon orale lors de la salle détente et dans le service.
o Combien ?: Le groupe est restreint: 3 patients au maximum. Cette limite du nombre de joueurs est imposée par le jeu T'chang qui se joue au maximum à 4 joueurs.

 

2.2.4. Médiation

La médiation dans cet atelier se compose de deux jeux: T'chang [annexe I] qui est un jeu de coopération et les dames chinoises [annexe IV] qui sont un jeu de compétition. Les dames chinoises sont un jeu qui demande peu d'explications et qui est rapide et facile à comprendre. De plus il n'existe pas de hasard dans ce jeu, il s'agit d'une stratégie pure.


La parole est aussi une médiation, elle se fait spontanément pendant le temps de jeu pour apporter des solutions, pour demander de l'aide mais le jeu permet aussi d'aborder plus facilement des sujets détachés de celui-ci. De plus la parole de chacun est demandée en fin de séance afin d'exprimer son ressenti par rapport au jeu et sur son vécu durant la séance.

 

2.2.5. Animation

Il s'agit d'une mono-animation. L'animateur possède plusieurs rôles: Dans un premier temps, il explique les objectifs de l'atelier ainsi que les règles des jeux. L'animateur s'inclut dans le jeu ce qui lui permet de participer plus facilement aux discussions, de pouvoir mieux observer, sentir ce qui se passe, et de pouvoir aider les participants qui en ont besoin. Ensuite il anime le temps de parole en distribuant la parole aux différents participants, en ayant une écoute bienveillante et de confiance tout en restant à bonne distance.

 

2.2.6. Dispositif

Cet atelier a lieu deux fois par semaine pendant une heure et si possible à des horaires fixes. Il se compose de trois temps différents:

- un temps d'accueil de cinq minutes où les participants s'installent et l'ergothérapeute explique le déroulement de l'atelier et les règles,
- un temps de jeu de trois quarts d'heure composé d'une partie de chacun des deux jeux,
- un temps de parole de dix minutes.


Avant que la personne n'assiste la première fois à l'atelier, l'ergothérapeute lui remet une fiche d'entrée [annexe III] à compléter afin de mieux connaître, aussi bien pour lui que pour le thérapeute, ses manières de jouer et ce qu'il entend par compétition et coopération.


Cet atelier se déroule dans l'un des ateliers d'ergothérapie: la salle détente qui est une salle accueillante et décorée.

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2.3. Déroulement de l'atelier Jeux de compétition / Jeux de coopération


Cet atelier a été proposé la première fois, lors de la salle de détente.
Deux personnes se sont montrées très motivées pour y participer, la fiche d'entrée [annexe III] leur a été remise. Et lors de la semaine une autre personne a désiré participer à l'atelier:

o Mme M était une patiente hospitalisée pour un syndrome dépressif suite à une déception amoureuse; elle présente une personnalité dépendante (alcool et benzodiazépine).
o Mme P était entrée à l'hôpital pour un syndrome dépressif accompagné de troubles des conduites alimentaires avec une prise de poids importante.
oMme G présentait également un syndrome dépressif avec un début de démence.

Leurs objectifs étaient pour Mme P d'apprendre de nouveaux jeux, de prendre le temps de jouer et de se détendre, Mme M quant à elle attendait un échange, de la communication, la découverte et l'apprentissage de nouveaux jeux.

Les réactions vis-à-vis des jeux ont été vraiment très différentes :

o Mme P trouve T'chang "amusant" mais n'apprécie guère l'idée de coopération car il n'y a pas de réel gagnant. Elle a avoué ensuite que si elle a aidé les autres c'est qu'elle en était obligée pour gagner. Par ailleurs, elle souhaitait avoir une récompense à la fin du jeu pour qu'il existe un but réel outre le fait de gagner tous ensemble. Mme P préférait les jeux de compétition et appréciait le fait de gagner. Mais elle affirmait être différente dans la vie et se servir des jeux comme d'un exutoire.
o En revanche, Mme M appréciait ce jeu de coopération et trouvait le concept original. Elle expliquait qu'elle aimait aider les autres et qu'elle le faisait spontanément même dans les jeux de compétition: "l'important n'est pas de gagner mais de prendre du plaisir à être ensemble".
o Mme G n'a pu venir qu'à une seule séance, elle avait dû se rendre au centre de Lay-Saint-Christophe pour une évaluation de ses troubles cognitifs. Du fait de ses difficultés, elle n'avait pas compris les règles des jeux. Cependant ses problèmes sont passés inaperçus lors du jeu de coopération grâce à l'aide des autres joueuses.

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2.4. Evaluation


2.4.1. Processus

o Le plaisir de jouer et la détente: Cet objectif a été atteint car les patientes disaient ne pas avoir vu l'heure passer et souhaitaient vivement revenir d'une séance à l'autre.

o L'observation de la personne en situation différente selon les jeux: Je me suis aperçue à quel point les comportements des participants pouvaient être différents selon qu'ils étaient en situation de compétition ou de coopération. Par exemple, Mme M était la meneuse à T'chang: elle proposait des stratégies, elle allait aider les autres, … et Mme P restait plus passive; elle y jouait car elle disait "y être obligée" si elle voulait ensuite jouer aux dames chinoises. Alors que pendant les dames chinoises, les "rôles" s'inversaient: Mme P était plus détendue et prenait plus de plaisir et Mme M jouait sans grande conviction.

o Etablir un contact et une relation de confiance avec les participants: Lors de la première séance, le contact était basé sur la mise en échec du thérapeute, sur le fait que j'étais jeune et qu'elles m'avaient battues aux dames chinoises: "La chef a perdu". Cependant au fil des séances, une relation de confiance a réussi à s'instaurer.

o La socialisation: Cette notion de socialisation s'est surtout retrouvée dans une découverte différente de l'autre car ces patientes se côtoyaient déjà dans le service et dans les autres ateliers.

o La restauration narcissique: Pour Mme P, cette restauration narcissique s'est retrouvée dans le fait de gagner mais surtout grâce au fait de se faire plaisir à nouveau, de consacrer du temps pour elle et de pouvoir oublier ses problèmes. Quant à Mme M, elle s'est aperçue qu'elle était "utile", qu'elle pouvait aider les autres. Elle avait aussi l'impression d'avoir un raisonnement moins long qu'au début de son hospitalisation.

o Les intérêts sur le plan cognitif: Ce processus s'est surtout rencontré lors de la première séance avec l'explication des règles des jeux, mais aussi tout au long des séances dans les parties de dames chinoises quand il fallait mettre en place des stratégies à chaque fois différentes. En ce qui concerne T'chang, c'était la même stratégie qui se répétait d'une partie à l'autre.

o L'expression de soi: Ce processus a été facilité par un groupe restreint et par une relation de confiance mise en place progressivement. Par exemple, lors d'une partie de dames chinoises, Mme P nous a dit: "je prends la couleur jaune, la couleur cocu. Ça me va bien!". C'était la première fois au cours de son hospitalisation qu'elle s'est exprimée sur le fait que son ex-mari l'avait trompé. Cette expression a aussi été basée sur leur comportement et leur façon d'être dans la vie qui étaient différents ou non dans les jeux: Mme P se servait des jeux comme d'un exutoire alors que Mme M pensait être semblable dans la vie quotidienne et dans les jeux.

o L'introspection: Elle n'a pas vraiment eu lieu dans cet atelier mais plus en psychothérapie individuelle. Par exemple, lors d'une partie de dames chinoises, le groupe avait fait remarquer à Mme P qu'elle s'amusait beaucoup à bloquer les autres. Ces propos l'avaient fait réagir, sachant que ce n'était pas la première fois que quelqu'un lui faisait la remarque, et elle m'avait dit la séance suivante en avoir reparler avec le psychiatre.

 


2.4.2. Discussion

Plusieurs difficultés ont été rencontrées:

*D'une part, le jeu T'chang n'est pas forcément destiné à des adultes mais plutôt a des pré-adolescents. L'histoire est un peu "enfantine" et les règles un peu simplistes. Il n'existe pas encore, en France, des jeux de coopération de plateau pour adultes. Ce jeu serait sûrement plus adapté dans un CATTP (centre d'accueil thérapeutique à temps partiel) où il existe déjà un atelier jeu et serait plus destiné à des personnes psychotiques chroniques.


*D'autre part, en voulant chercher, une autre personne pour remplacer Mme G, je me suis heurtée au fait que les patients n'ont pas forcément envie de jouer: "Je ne suis pas à l'hôpital pour jouer", "les jeux, c'est pour les enfants".


*Par ailleurs, la place du thérapeute comme joueur dans un jeu de coopération n'est pas évidente car les patients se reposent sur lui pour proposer des stratégies. Et quand l'ergothérapeute reste passif et attend que les autres joueurs trouvent des plans, les patients ne sont pas motivés et aucune stratégie réelle n'est mise en place.

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CONCLUSION


 

En psychiatrie adulte, les jeux de coopération peuvent donc être intéressants de part leurs intérêts socialisants et leur philosophie de l'entraide. Cela peut permettre le développement de la notion d'aide mutuelle et de reconnaissance de l'existence de l'autre.

Cependant, il faudrait en traduire davantage ou en inventer ce qui permettrait d'avoir un plus grand panel de jeux à proposer aux patients. Ce type de jeu serait plus intéressant en CATTP avec des personnes psychotiques au niveau de la socialisation, car en phase aiguë à l'hôpital, les patients ont rarement envie de jouer.


En revanche, même à l'hôpital, il est important de pouvoir garder un endroit ouvert à certaines heures, pour que les patients, qui le désirent, puissent jouer et faire l'expérience du jeu gratuit, de coopération ou de compétition selon leur choix.

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BIBLIOGRAPHIE


1) EVENO B.
Le petit Larousse illustré 2001
Paris: Larrousse/HER, 2000


2) FROHLICH W.D.
Dictionnaire de la psychologie
Turin: Le livre de poche, 1997, 472 p. (collection: Encyclopédie d'aujourd'hui)


3) http://jeux.nonviolence-actualite.org


4) http://ergopsy.free.fr


5) Jeu, CD ROM Encyclopaedia Universalis
© 1995, Encyclopædia Universalis France S.A.


6) WINNICOTT D.W.
Jeu et réalité: L'espace potentiel
Mayenne: Nrf Editions Gallimard, 1975, 212p (coll. Connaissance de l'inconscient)

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ANNEXES:


o ANNEXE I : T'chang


o ANNEXE II: Les bénéfices des différents types de jeu en fonction de différentes personnalités


o ANNEXE III: Fiche d'entrée


o ANNEXE IV: Dames chinoises

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ANNEXE I : T'chang (Jeu Casse-Noisettes)


De 2 à 4 joueurs

o Histoire:

Tao et ses amis se promènent dans une contrée reculée en Chine quand soudain le sol se dérobe sous leurs pieds… Du sable amortit leur chute; ils se retrouvent 20 mètres plus bas dans l'obscurité. Ils se trouvent dans la tombe de l'empereur T'chang qui y fut enterré avec 7000 statues de pierre. Il existe 4 sorties possibles gardées chacune par un dragon d'une couleur différente. De plus des mygales et de scolopendres dorment sous certaines pierres. Pour sortir de cette tombe, il leur faudra trouver le bon dragon et résoudre son énigme. Mais auront-ils assez de lumière?

 

o But du jeu:

Les joueurs gagnent tous ensemble la partie s'ils ont découvert les 7 statues qui cachent un tangram et si, par ailleurs, ils réussissent à rejoindre la bonne sortie. Personne ne gagne si un joueur est encore dans la tombe et ne peut en sortir.

 

o Déroulement:

Le dé est remplacé par des jetons où sont représentés des lucioles qui symbolisent la lumière. Pour avancer d'une case, il faut donc donner une luciole. Les joueurs en possèdent 7 au départ, mais ils en trouvent au fur et à mesure de leurs déplacements. De plus, quand deux joueurs se trouvent sur la même case, ils peuvent s'échanger des lucioles.


Des pierres se situent sur chaque case, leur face cachée représente soit:

- des lucioles: Dans ce ces le joueur prend le nombre de lucioles indiquées sous la pierre
- des mygales ou des scolopendres: qui sont des pièges. Dans ce cas, le joueur doit attendre qu'un autre joueur vienne le délivrer en se mettant sur la même case.
- des dragons de quatre couleurs différentes. Quand les trois dragons d'une même couleur ont été retournés, alors les joueurs ont trouvé la bonne sortie.
- des pièces d'un tangram qui représente l'énigme. Pour sortir de cette tombe, il faut que ces 7 pièces soient découvertes et que les joueurs se présentent avec à la bonne sortie.


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ANNEXE II: Les bénéfices des différents types de jeu en fonction de différentes personnalités.


Pour une personnalité donnée, le jeu en général, les jeux de compétition et les jeux de coopération permettent:


anorexique:

- l'expérience du plaisir, de la détente

- la socialisation, le fait d'être en groupe et de se confronter aux autres

- une dimension de référence à une loi, une obligation de suivre les règles

- d'assouplir les mécanismes de défenses à type de rationalisme et de contrôle

- de se confronter à l'échec

- d'accepter de ne pas pouvoir tout maîtriser

- de développer le fait de faire confiance aux autres, de croire en leurs capacités

- de prendre en considération les arguments des autres

- d'oser prendre la parole de donner son avis


psychotique

- la distinction du moi et du non-moi

- de se sentir exister

- de se faire plaisir

- le principe de réalité dans la victoire ou dans l'échec

- de poser des limites (règles), des frustrations comme attendre son tour, perdre- de développer des stratégies et d'anticiper

- de développer les capacités d'adaptation à diverses situations

- de découvrir et d'apprendre des activités nouvelles

- d'étayer l'espace transitionnel

- l'échec peut permettre de les confronter à la réalité, ils ne sont pas tout-puissants. Par contre la victoire peut renforcer ce sentiment de toute puissance, de divination et/ou de télépathie

- de prendre conscience de certaines difficultés, d'en avoir conscience et de les gérer.

- de prendre conscience et de développer leur espace personnel; de développer leurs capacités à être seul en groupe

- d'apprendre à conserver son espace personnel en groupe, faire la distinction dedans et dehors

- d'être soutenu par un groupe, il l'aide à mettre des stratégies en place

- de masquer leurs troubles de l'organisation psychique

- de développer la socialisation, de créer de meilleurs liens sociaux

- de prendre en considération les arguments des autres


dépressive

- le plaisir, la détente

- la socialisation, le fait d'être en groupe

- de faire quelque chose, d'être actif

- la découverte et l'apprentissage de nouvelles activités

- se sentir relié par une règle commune

- une reconstruction narcissique. Le jeu est gratuit: gagner et perdre n'ont pas de conséquence sur soi. C'est une activité que ne laisse pas de traces mais qui témoignent de la possibilité de faire quelque chose

- de revaloriser la personne en cas de victoire et de prise de plaisir, cependant le risque de dévalorisation en cas d'échec est important surtout au début de la prise en charge

- de mettre la personne en position d'action; cependant ces jeux ne respectent pas la régression et le non faire: il faut être actif pour pouvoir gagner

- de valoriser par le fait d'avoir gagner mais aussi dans le fait d'avoir aider les autres, d'être utile

- de se laisser porter par le groupe donc de respecter la régression et le non-faire

- de profiter du narcissisme de groupe pour étayer le narcissisme personnel

- d'expérimenter le fait de se faire plaisir

- de masquer le ralentissement intellectuel et psychomoteur

- de développer la socialisation: pouvoir se situer dans un groupe, avoir un rôle, exprimer son ressenti et son avis, se différencier du groupe


hystérique

- d'avoir conscience de son espace personnel et de le conserver

- de se confronter à l'avis d'un groupe

- la socialisation

- la référence à une loi non imposée par une personne mais par un jeu

- se décentrer de ses troubles. Cependant il existe des risques de théâtralisation.

- d'apprendre à être seule, à se concentrer son sur son jeu et sur soi

- de résoudre seule les problèmes, à développer une stratégie propre

- de développer des capacités sociales et relationnelles basées sur un autre mode que la séduction mais il existe un risque de manipulation du groupe


obsessionnelle

- la détente et le plaisir

- d'expérimenter le lâcher prise, le laisser aller, le non-contrôle

- d'assouplir les mécanismes de défense

- de découvrir et d'apprendre de nouvelles activités

- de prendre confiance en soi, en ses capacités

- d'apprendre à gérer le stress

- d'admettre qu'ils ne peuvent pas tout contrôler

- d'apprendre à faire confiance aux autres, à tolérer la différence


état limite

- d'établir la notion de règle et de limité

- une reconstruction narcissique

- la socialisation, le fait d'être en groupe

- la verbalisation des transgressions

- la frustration comme le fait d'attendre son tour

- le laisser aller

- de revaloriser la personne en cas de victoire et de prise de plaisir, cependant le risque de dévalorisation en cas d'échec est important surtout au début de la prise en charge

- de développer la capacité à être seul en groupe

- de prendre conscience de son espace personnel, de le conserver et de le gérer

- de faciliter la distinction entre soi et les autres

-d'apprendre à respecter les autres et leurs avis

- de revaloriser comme pour une personne dépressive mais il existe un risque de se confondre avec le groupe


alcoolique

- la socialisation, d'augmenter les capacités d'intégration

- la notion de limite, la dimension de référence à la loi

- la découverte et l'apprentissage de nouvelles activités

- la détente et le plaisir

- de mettre en évidence différents troubles cognitifs

- de revaloriser la personne en cas de victoire et de prise de plaisir, cependant le risque de dévalorisation en cas d'échec est important surtout au début de la prise en charge

- de masquer d'éventuel troubles cognitifs

- de revaloriser comme pour une personne dépressive- d'assouplir les mécanismes de défense

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ANNEXE III: Fiche d'entrée


Nom: Mme M
Date: 21/01/04

Atelier jeux de compétition / Jeux de coopération

Fiche d'entrée

Avez-vous l'habitude de jouer ? de temps en temps

A quels jeux ? Cartes (belote), Bouraco (sorte de rami), Triomino, quelques jeux de société avec des enfants (uno,…)

Avec combien de personnes jouez vous? 3 à 4 personnes environ

Prenez-vous plaisir à jouer ? oui

Qu'évoque pour vous la compétition ? Le besoin de gagner, de s'affronter

Qu'évoque pour vous la coopération ? L'esprit d'équipe, la connivence

Aimeriez-vous jouer à un jeu où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble ? oui

Qu'attendez-vous de cet atelier? Un échange d'expérience, de la communication, l'affirmation de soi, le besoin d'apprendre,la découverte de nouveaux jeux

 

 

Nom: Mme P
Date: 21/01/04

Atelier jeux de compétition / Jeux de coopération

Fiche d'entrée

Avez-vous l'habitude de jouer ? oui

A quels jeux ? jeux ordinateurs, parfois jeux de société

Avec combien de personnes jouez vous? 3

Prenez-vous plaisir à jouer ? oui

Qu'évoque pour vous la compétition ? J'aime bien gagner, mais si je perds, cela ne fait rien

Qu'évoque pour vous la coopération ? Dans les jeux c'est tristounet


Aimeriez-vous jouer à un jeu où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble ?
Non, on est moins motivé

Qu'attendez-vous de cet atelier? Apprendre de nouveaux jeux, prendre le temps de jouer et de se détendreµ

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ANNEXE IV: Dames chinoises

De 2 à 6 joueurs


But du jeu :

Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (15 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l'hexagone central, qu'ils devront bien entendu traverser.

 

Marche des pions :

A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :

- Par simple progression d'une case: le pion est déplacé vers une case voisine, dans l'une des six directions possibles (diagonale, horizontalement ou verticalement, en avant ou en arrière), à condition qu'elle celle-ci soit libre.

- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s'il le désire. Il peut même transiter par une case d'un camp qui lui est normalement interdit, à condition d'en repartir aussitôt par un autre saut.

Victoire

Dès qu'un joueur a fait entrer tous ses pions dans leur camp d'arrivée, il a gagné. On classe les joueurs en fonction de l'ordre dans lequel ils terminent.

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